publicat in Teologie şi stiinţă pe 11 Martie 2020, 20:23
Viața contemporană este afectată în mod considerabil de cultura tehnică. O varietate impresionantă de dispozitive ne împresoară astăzi viața, ne afectează modul în care ne desfășurăm profesia, tratamentele medicale, dar mai ales petrecerea timpului liber. Tehnica se interpune, în variate forme, între om și lumea înconjurătoare. Printre numeroasele‑i întrebuințări, tehnica acoperă astăzi și teritoriul ludicului, al divertismentului, oferind experiențe noi, variate forme de evadare din lumea reală, dar și stări psihice care cu greu se pot întâlni în viața cotidiană.
Jocurile computerizate și producțiile cinematografiei de consum acoperă teritoriile cele mai vaste și mai rafinat construite, concurând cu mare succes realitatea vieții. Indiferent că dispun de un suport narativ simplu sau complex, indiferent că „mizele” puse în joc sunt capitale sau, dimpotrivă, neînsemnate, toate aceste producții video sunt „garnisite” atent cu rute întortocheate, presărate cu pericole de tot felul, într‑o grafică de excepție, care „împachetează” cu grijă un mixaj video‑emoțional seducător. Filmul 3D și jocurile computerizate, înțesate de efecte speciale, de riscuri majore, de scene apocaliptice ori de personaje fantastice, înzestrate cu puteri supraomenești, îşi camuflează perfect constituția „iluzorie”, „înființând” o nouă „realitate”, „virtuală”, un vast teritoriu în care libertatea jocului pare să nu mai întâlnească nici o opreliște. Megabiții și celelalte subtilităţi ale tehnologiei digitale par capabili să cuprindă orice fantasmă, oferind substanță și contur oricărui fapt, situație sau personaj imaginat de mintea omenească, astfel încât tărâmul video‑producțiilor dispune o varietate inepuizabilă de posibilități creatoare. Cuceriți senzorial și emoțional, utilizatorii plonjează pur şi simplu în hățișul de situații oferite de film sau de jocul computerizat, unde pot încerca, fără riscuri, gesturi reprobabile, emoții interzise, situații‑limită sau acțiuni de o violență de multe ori greu de imaginat.
Falsificarea vieții. Existențe‑surogat camuflate în avataruri virtuale
Ofertele care tind să îi cucerească cel mai abil astăzi şi pe tineri și pe vârstnici sunt comunitățile virtuale. Aceste jocuri comunitare computerizate, existente pe internet, oferă posibilitatea unei ireale „vieți adevărate”. În schimbul unor sume accesibile, utilizatorii, adesea sub o identitate fictivă, își dau un nume, un gen, un chip și un corp. Pentru personajul „construit” sunt alese, de asemenea, o profesie, câteva date „biografice” şi o „reședință”, astfel încât se poate spune că spațiul comunității virtuale posedă tot ce este necesar pentru un „trai” în toată regula. Oamenii prefer comunitățile virtuale tocmai pentru că le oferă posibilitatea acestei vieți‑surogat, dezlegată de orice obligații, disimulată în spatele unui avatar capabil să să întrețină o (falsă) comunicare cu alte figuri fictive, în spatele cărora stau ascunși utilizatori animați de aceleași intenții.
Aceste platforme destinate comunităților virtuale fac o concurenţă foarte puternică lumii reale. Dovadă stă numărul mare de abonați și timpul petrecut în spațiul virtual. În anul 2007, unul dintre aceste jocuri, numit Second Life, a reușit să atragă trei milioane de utilizatori. Specialiștii estimau în urmă cu zece ani că peste 30 de milioane de oameni au ales deja această formă de interacțiune, trăind zilnic, unii câteva zeci de minute, alții câteva ore, în universuri virtuale. Statisticile recente sunt mult mai grăitoare. Peste 1 miliard de persoane sunt inscrise în diverse lumi virtuale (cum ar fi Second Life, Blue Mars, Onverse etc.) ca într‑un adevărat spațiu de viață1.
În plus, ofertele cresc şi se diversifică. Sunt puse în vânzare articole vestimentare și alte „bunuri” virtuale, destinate avatarurilor, contra unor sume de bani, de data aceasta reale. Încasările sunt semnificative. Într‑una din rețele, mai bine de 400 de persoane câștigă din comerțul cu produse virtuale cam 2.000 de dolari lunar. Într‑o lucrare a lui Gille Lipovetsky găsim enumerate alte posibilități oferite de spațiul virtual: încă de acum mai bine de zece ani, tot în 2007, Suedia și‑a deschis prima ambasadă virtuală, iar în Franța candidații la alegerile prezidențiale se adresează avatarurilor, trimițându‑și în joc propria „clonă” digitală, pentru a face campanie electorală în spațiul virtual. Unele firme au instalat magazine virtuale de îmbrăcăminte, altele deschid hoteluri de lux, unde, contra cost, se pot închiria camere, în realitate disponibile mult mai târziu. „Ne aflăm”, scrie Lipovetsky, „pe ultima culme: acum realul intră în virtual. Cu virtualul‑real, jocul on line hipermodern a inventat ecranul oximoronic, care, unind contrariile, falsul și adevărul, fictivul și autenticul, dă naștere unei forme experiențiale inedite.”2
Unii consideră că aceste interacțiuni consumate în spațiul virtual ar putea constitui o terapeutică pentru îmbunătățirea capacității de socializare, mai ales în cazul utilizatorilor cu grave probleme de comunicare. Se consideră că internauții înșiși ar putea să depășească, în planul realului, anumite blocaje pe care le au în comunicare, dacă folosesc în mod adecvat comunicarea prin intermediul avatarurilor, prilejuită de spațiul virtual. Există însă voci care avertizează că toate aceste practici au, dimpotrivă, efecte negative, fiindcă slăbesc disponibilitatea și capacitatea subiectului de implicare în relațiile interpersonale din planul vieții reale. Mai mult, „experiențele” noi sunt de multe ori simple relații lipsite de un angajament real, sau fapte reprobabile, ferite însă de ochiul public. În multe situații, utilizatorul, care este un om respectabil în viața de toate zilele, „experimentează” în virtual, sub protecția unei identități false, camuflat în trupul și în chipul unui avatar, o viață eliberată de orice constrângere legală sau morală, într‑o comunitate situată în afara oricărei jurisdicții reale. Fiindcă pare să găsească aici spațiul perfect pentru „exprimarea” liberă a vieții, teritoriul ideal pentru a se defula, locul cel mai potrivit pentru expresia pulsiunilor eliberate de orice formă de cenzură.
Creșterea numărului de utilizatori ai comunităților virtuale, diversificarea extraordinară a ofertei și nivelul cererii, situată într‑o creștere semnificativă, dar și prosperitatea industriei de film arată faptul că dorința omului de a încerca noi experiențe, imboldul de a trăi senzații și emoții noi par să nu aibă limită. Poate este utilă aici constatarea lui David Harvey, potrivit căruia această avalanşă de stimuli instituie o nouă condiție existenţială, o situație de viață inedită: suprasolicitarea senzorială.3 Această suprasolicitare este responsabilă de subordonarea utilizatorului aflat în fluxul de experiențe livrat de film sau de joc. Producătorii de film și de jocuri computerizate folosesc, în acest sens, cu intenție și cu multă atenție, multe mijloace tehnice/stilistice care au ecouri semnificative în psihicul uman. Multe filme și jocuri computerizate produc stări psihologice de o mare intensitate, cum ar fi spaima, în producțiile horror, spaimă pe care utilizatorul jocului sau spectatorul o caută tocmai pentru că nu o poate obține fără riscuri în viața obișnuită.
O reacție extremă în aria artelor plastice: agresivitatea și delirul emoțional
Vulgarizarea imaginii prin film și prin jocurile computerizate pun în pericol, după Walter Benjamin, „aura care înconjoară opera de artă”. Filmul, consideră Benjamin, este categoric în sensul acesta; în film, „efectul emoțional se bazează pe mișcare și pe implicarea spectatorului”; în același timp, „întreruperile constante ale filmului îi refuză în mod revoltător spectatorului orice gen de suport, împiedicând orice recunoaștere facilă a unei lumi familiare.”.4
Televiziunea, ca și experiențele oferite de jocurile electronice sau de tehnologia 3D, forțează întreg câmpul artelor plastice prin supralicitarea ofertei senzoriale și emoționale. Sunt semnificative aici şi unele exemple din aria producțiilor plastice, care mizează pe oferta, tot mai sporită, de senzații. În 1999, expoziția Sensation, de la Brooklyn Museum of Art, afişa la intrare următorul anunț: „Conținutul acestei expoziții poate șoca, poate provoca vărsături, confuzie, panică, euforie și anxietate. Vizitatorilor care suferă de hipertensiune arterială, de afecțiuni nervoase sau de palpitanții li se recomandă să consulte doctorul înainte de a intra în sală.”5. Din multitudinea de lucrări putem alege reprezentarea unei țeste umane umplute cu sângele congelat al artistului, un porc sfârtecat plutind în formol, un cap de vită în stare de descompunere și alte asemenea alcătuiri.6
Curiozitate și contemplare
Este semnificativă aici observația lui Heidegger, făcută pe urmele Fericitului Augustin, cum că această curiozitate a omului, care îl face să caute noul „pentru a se desprinde apoi de el, căutând din nou ceea ce este nou”, este incapabilă să zăbovească „în preajma ființării imediate”; ea este atrasă mereu de alt nou, fără să se oprească la nimic. De aceea, spunea Heidegger, curiozitatea nu are nimic de‑a face cu observația, cu uimirea sau contemplarea admirativă a ființării.7 De fapt, aviditatea de nou trădează dorința omului de a se sustrage propriului sine și lumii în care trăiește, vădind dorința de a evada din real.8 Însă variatele forme de autoexil în lumea virtuală, în teritoriile iluzorii oferite de film, în spațiul experiențelor ludice puse la dispoziție de industria jocurilor computerizate „adaptează” simțurile și conturează un anumit orizont de așteptare al omului, în funcţie de tiparul acestor „noutăți” seducătoare, ceea ce înstrăinează omul de sine însuși, de lumea în care trăiește, de semeni și de Dumnezeu. „Văzul” omului, în acest caz, ajunge să fie diametral opus contemplării frumosului, theoriei, căutării intelectuale sau reflecției cu privire la adevăr.9
Perspectiva patristică oferă o cuprindere limpede a acestor situații de viață, în pofida faptului că reperele ei au fost formulate într‑o vreme în care nu existau nici filme, nici jocuri pe calculator. Când traversăm perioade de nevoință spirituală sau în preajma marilor sărbători creștine, perspectiva Sfinţilor Părinţi ne este de mare ajutor. Părinţii din Filocalie ştiau bine că tot ceea ce, din lume fiind, îl impresionează peste măsură pe om îi subjugă luciditatea, îl fac să uite de sine, să se piardă pe sine, să ignore legătura cu Dumnezeu şi faptul că trăiește o viață dăruită de El, într‑o lume dăruită de El, că are o destinație care depășește lumea aceasta și care nu poate fi împlinită de nimic din lumea aceasta. Tot ce îndrăgim peste măsură devine obstacol în calea edificării noastre spirituale. Sfântul Maxim Mărturisitorul zice că orice iubire nerațională este o patimă. „Patima este o mișcare a sufletului împotriva firii, fie spre o iubire nerațională, fie spre o ură fără judecată a vreunui lucru sau din pricina vreunui lucru din cele supuse simțurilor.”10
Tot din Filocalie aflăm că, potrivit lui Teodor al Edesei, între lucrurile care împiedică mintea să dobândească virtutea sunt și acestea: „obișnuința deprinderilor contrare”, care prin obişnuinţă împing mintea „să tindă spre cele pământești”; de asemenea, „lucrarea simțurilor, care trage mintea cu sine spre frumusețile sensibile”, dar și „tocirea lucrării mintale, pe care [mintea] o suferă din pricina împletirii cu trupul”.11
Este, cred, elocvent faptul că filmul și jocurile computerizate ascund, în interstițiile lor, toate aceste obstacole. Şi la fel de important este ceea ce spune experiența filocalică despre lupta cu toate aceste piedici. În această privință, Teodor al Edesei spune că sunt necesare trei „lucrări”. Mai întâi, oamenii trebuie să aibă privirea sufletului neîntrerupt ațintită spre Dumnezeu, prin încordarea tuturor puterilor sufletești; „să ceară de la Dumnezeu mână de ajutor, punându‑și în El toată nădejdea, ca unii ce sunt convinși că dacă n‑ar ajuta Acela, ar fi răpiți în chip necesar de cei ce‑i trag spre cele dimpotrivă”.12 O altă osteneală prin care Părinții ne îndeamnă să biruim toate aceste piedici, ascunse astăzi în avalanșa de oferte video‑emoționale, este „hrănirea necontenită a sufletului prin știință”. Semnificativ aici este faptul că prin știință Teodor al Edesei înțelege atât „știința lucrurilor sensibile”, exercițiul cunoașterii lumii, a frumuseților ei profunde, care ne lărgesc orizonturile minții și ne împing spre contemplare, spre doxologie, cât și știința celor inteligibile, „privite în ele însele” sau „în raport cu primul principiu”, „contemplarea cauzei lucrurilor în cele din jurul ei, atât cât e cu putință”. În fine, Teodor al Edesei menționează asceza, spiritualizarea trupului „prin post, priveghere, culcare pe pământ, prin haina aspră și strict necesară, prin osteneli și dureri”, osteneli care „răstignesc trupul”, îl fac „ușor și ager”, capabil să urmărească „fără greutate mișcările minții”, capabil să „se înalțe împreună cu Cel înalt”.13
Prin toate aceste lucrări omul îşi întărește curăția, repunând în drepturi viața spirituală. Pentru că doar mintea luminată de credință și de har este, în gândirea patristică, puterea împărătească chemată să fie „stăpână peste simțuri”. Doar felul în care mintea astfel luminată ține sub observație mișcarea simțurilor ne poate da adevărata „măsură a vieții sufletului”14, care se poate deschide spre un orizont al luminii și al bucuriei, resimțite adânc și în trup și în suflet, inepuizabilă lumină și bucurie.